一项新的综述和荟萃分析结果表明,有针对性的视频游戏有助于减轻儿童和青少年的注意力缺陷/多动障碍(ADHD)和抑郁症状。
虽然基于视频游戏或游戏化 的数字心理健康干预(DMHIs)与ADHD症状和抑郁症状的适度改善有关,但研究人员发现它们在治疗焦虑症方面没有明显的益处。
巴尔的摩约翰霍普金斯大学医学院精神病学和行为科学系医学博士Barry Bryant说:研究表明,这些视频游戏确实有效,至少对多动症和抑郁症有效,但对焦虑症可能无效。这些结果可能有助于临床医生就使用这些视频游戏治疗精神疾病的疗效向患者和家长提出建议。”
儿童精神疾病是一个大问题,约有20%的儿童面临一些精神健康挑战,如多动症、焦虑症或抑郁症。不幸的是,这些青少年的就诊通常处于延误状态。在此期间,DMHI可能是一个可以考虑的选择,有助于满足日益增长的治疗需求。
游戏化的DMHI 就像其他视频游戏一样,玩家在数字平台上提升等级并获得奖励。但它们是专门针对某些心理健康问题而设计的。
例如,多动症游戏可能会让用户完成需要越来越集中注意力的活动。针对抑郁症的游戏可能会加入正念和冥想练习或认知行为元素。儿童精神病学专家与商业和视频游戏技术领域的专业人士一起参与了此类游戏的开发。
研究人员回顾了1990年1月1日至2023年4月7日期间发表的近30项关于游戏化DMHI治疗18岁以下青少年焦虑、抑郁和/或多动症的随机对照试验。这些试验测试了符合纳入标准的各种游戏化DMHI: 对照条件、数字游戏干预、足够的数据以计算效应大小。
研究者进行了一项荟萃分析,以研究游戏化DMHIs对多动症、抑郁症和焦虑症的治疗效果。在所有研究中,都使用赫奇斯g对积极治疗与对照条件进行了比较,以测量效应大小和95%CI。
研究发现,游戏化的DMHI对治疗儿童和青少年的多动症(pooled g=0.280; P =.005)和抑郁症(pooled g=0.279; P=.005)有一定的治疗效果。但针对焦虑症的游戏似乎没有产生同样的积极影响(综合 g= 0.074;P=0.197)。
研究结果表明,游戏对某些心理健康问题显示出了潜力和前景,可以为获得更传统的疗法提供 桥梁。也许这可以帮助这些孩子,直到他们能去看心理医生,或者这可以成为综合治疗计划的一部分。我们的目标是 让孩子们愿意玩,愿意参与,尤其是当他们不愿意坐在治疗师的办公室里时。
其中一款名为EndeavorRx 的游戏应用程序是美国食品和药物管理局(FDA)首批批准用于治疗 8-17 岁青少年多动症的应用程序之一。《EndeavorRx》挑战玩家追逐神秘生物,在不同的世界赛跑,并使用 助推器 解决问题,同时建立自己的宇宙。用户及其家长表示,玩游戏后,多动症症状有所改善。其中一项研究发现,73% 玩过EndeavorRx的儿童报告说他们的注意力得到了改善。
许多儿童精神科医生都会与可能患有自闭症或学习障碍的年轻患者一起玩某种视频游戏。这可能是为数不多的与病人交流并有效增进感情的方式之一。在激励下参与某些活动,执行功能就会得到一定程度的锻炼。尽管电子游戏有暴力和与有毒亚文化 有关的名声,但对所有年龄段的患者来说,电子游戏都能带来很多好处,并能起到 恢复 作用。
专数达《注意力强化训练软件》是中国首个获批的ADHD数字疗法。已在多中心完成GCP 临床实验,ADHD 患儿在接受为期一个月的注意力强化训练干预后,在有效性、依从性及安全性等方面临床效果均得到验证,已获得国家药品监督管理局二类医疗器械证(注册证编号:湘械注准)。
这是国内首张针对注意缺陷与多动障碍(ADHD) 的医疗器械二类证。《注意力强化训练软件》亦成为该领域首款获批的“电子处方药”,适用于注意缺陷多动障碍儿童(6-12岁)的辅助治疗与康复训练,填补了国内ADHD数字疗法领域的空白。
专数达从“注意力”和“自控力”入手,设计相应训练系统,改善患者症状。同时,也对次要症状,如工作记忆、时间感、运动控制能力等缺陷进行辅助治疗。
在具体干预流程上,《注意力强化训练软件》的干预周期为28天,用户每周需要完成5次干预,每次干预需要完成至少25分钟的关卡训练。干预全程会对用户的训练情况进行后台的实时监控与跟踪,基于用户的训练进度和强度调整干预方案,以最大程度保证干预疗效同时避免出现成瘾问题。
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